Dashboard > Sbox - Electronic Entertainment for Senior Citizens > Home > Participatory design of Co-design met senioren
Sbox - Electronic Entertainment for Senior Citizens Log In | Sign Up   View a printable version of the current page.
Participatory design of Co-design met senioren
Added by Vero Vanden Abeele, last edited by Vero Vanden Abeele on Nov 10, 2005  (view change)
Labels: 
(None)

Co-design

Vaak is er een gapende kloof tussen de ontwikkelaars van IT-producten en de uiteindelijke gebruiker. Bij Co-design of Participatory design brengt men de eindgebruiker en de ontwerper/ontwikkelaar te samen in één ontwerpteam, met vaak nog een socioloog of antropoloog als moderater. Deze techniek kende zijn opgang in de jaren 80 als een manier om gebruikers een inclusief deel uit te laten maken van het ontwerpproces. De gebruikers zijn meer dan gewoon belanghebbers; ze delen de verantwoordelijkheid voor een positieve uitkomst, samen met de ontwikkelaars. Door de gebruikers actief te betrekken vanaf het begin van het ontwerpproces kunnen we een betere gebruikerservaring creëren.

  • ontwikkelaars hebben eerstehands kennis over de interesses en de noden van de eindgebruikers
  • developers kunnen zich ontdoen van eigen stereotiepe denkbeelden, hun geest terug leegmaken om vervolgens meer innovatief en creatief aan de slag gaan
  • ontwikkelaars kunnen verrast worden door de gebruikers en afstappen van een traditioneel (volgens abstracte formules verlopend) ontwerpproces
  • economische miskleunen en fouten worden in het begin van het ontwerpproces opgespoord en rechtgezet
  • eindgebruikers krijgen een stem en kunnen zelf later een advocaat zijn van het eindproduct
  • eindgebruikers krijgen door de participatie een positievere houden tov het eindresultaat

Na de verwerking van het materiaal van het ethnografisch onderzoek worden de senioren uitgenodigd bij GROEP T voor een sessie participatory design of 'co-design. Samen met de studenten gaan zij aan de slag om een of meerdere van hun 'passies' om te zetten in een spelconcept. Brainstormtechnieken worden aangewend om de creativiteit in goede banen te leiden.

Co-design van de Sbox

De Co-design bestaat uit 3 grote delen.

A. Brainstorm

Het eerste gedeelte bestaat uit een geleide brainstormsessie waarbij 3 senioren, 3 studenten en de moderator samen een antwoord zoeken op de intrigerende vraag: "Hoe kunnen senioren plezier maken met de Sbox vanuit hun living?" De Sbox is voorgesteld als een magische doos met alle mogelijke technologie die je maar kan dromen. Op het einde van de brainstorm worden de spelconcepten geëvalueerd op basis van hun aantrekkelijkheid. De deelnemers worden zelf gevraagd een aantal criteria te formuleren om de spelconcepten te evalueren. (Technologische criteria worden nog niet in acht genomen).
Elk koppel (één senior en één student) kiezen een spelconcept dat ze verder zullen uitwerken.

B. Design

De senior en student werken het idee verder uit tot een spelconcept. Het uiteindelijk resultaat is een spelfiche of een "Game Design Document" met o.a. de volgende informatie:

  • Titel
  • Genre spel
  • Wat is het doel?
  • Regels van het spel
  • Beperkingen van het spel
  • Multiplayer/single player
  • Protagonist/antagonist (hoofdspelers)
  • Beschrijving van de stijl (graphics)
  • Controller (prototype)
  • Storyboards (prototype)

Visualiseren is belangrijk tijdens een co-design sessie. Zowel om de creativiteit aan te wakkeren als om de communicatie te versterken. Vandaar dat de deelnemers worden gevraagd op prototypes te ontwikkelen. De senior en student wordt gevraagd om storyboards te ontwikkelen via paper prototyping, alsook de manier om te bedienen (de controller). Om deze prototypes te realiseren krijgen ze het volgende ter beschikking

  • Schaar
  • Lijm
  • Gekleurd papier
  • Stiften
  • Plasticine
  • karton
  • plakband
  • enz.

C. Presentatie van de spelconcepten

De spelfiches en paper prototypes worden gepresenteerd aan de andere senior-student-koppels. Deze krijgen de kans om feedback te geven en eventuele opmerkingen of lacunes te duiden.

Links & Referenties

Facer, K. & Williamson, B. (2004). Designing educational technologies with users. A handbook from NESTA Futurelab
Centrum voor Ontwikkeling van het Creatief Denken
Rena-Alcatel Looks into the future
Creativiteit, hoezo?
Participatory Design
Personas, Participatory Design and Product Development: An Infrastructure for Engagement
Beyond Marketing.Applying Qualitative UserExperience Research Techniqueson Social Media Applications

Powered by Atlassian Confluence, the Enterprise Wiki. (Version: 2.1.4 Build:#410 Feb 15, 2006) - Bug/feature request - Contact Administrators