| | !banner_Sbox2.jpg! |
| | |
| | h1. GAMES VOOR CYBERSENIOREN, _e-Media project voor 65-plussers_ |
| | |
| | Spelen mag dan wel van alle tijden en leeftijden zijn, de gemiddelde consument van digitale games is nog altijd tussen 15 en 35 jaar oud. Voor de senioren - een almaar groeiend segment van de bevolking - heeft de gaming industrie beduidend minder belangstelling. Om te bewijzen dat ook 65-plussers actieve gamers kunnen zijn, lanceren we het Sbox-project, met als doel studenten computer games voor EN met senioren te laten ontwikkelen. Lees meer over [project Sbox] |
| | _Play may well be timeless and ageless, but the average age of consumers for digital games remains between 15 and 35. Senior citizens though - an ever increasing segment of the population - are apparently being ignored by the games industry. Totally unjustified, according to professors Vero Vanden Abeele and Veerle Van Rompaey of the Advanced Master's in e-Media at GROUP T. To prove that those who have reached the age of 65 or more can be actively involved in this sector, both professors have launched the Sbox project, the aim of which is to have computer games developed by students for, and in conjunction with, senior citizens. Read more about_ _[_project Sbox_|Project Sbox (English translation)]_ |
| | |
| | h2. Methodologie van project Sbox |
| | |
| | | !methodologie.jpg! | De methodologie die we hanteren binnen project Sbox laat toe om ongearticuleerde noden, wensen en dromen van de senioren op te sporen. Research \\ |
| |  | & Development gebeurt immers niet langer enkel achter gesloten deuren door laboranten in witte schorten. Toonaangevende innovatiecentra en bedrijven zoals Intel Research Lab, IBM Almaden Research Center, Alcatel, Philips, Microsoft Research, ... voeren vandaag hun meest provocatief onderzoek uit in het veld, waar ze echte mensen en echte levens observeren. Etnografische methoden en participatief ontwerpen zijn de standaard geworden om die gebruikersvereisten op te sporen die een radicale innovatie toelaten. Lees meer ... [^poster-methodo.pdf] |
| | |
| | | & Development gebeurt immers niet langer enkel achter gesloten deuren door laboranten in witte schorten. Toonaangevende innovatiecentra en bedrijven zoals Intel Research Lab, IBM Almaden Research Center, Alcatel, Philips, Microsoft Research, ... voeren vandaag hun meest provocatief onderzoek uit in het veld, waar ze echte mensen en echte levens observeren. Etnografische methoden en participatief ontwerpen zijn de standaard geworden om die gebruikersvereisten op te sporen die een radicale innovatie toelaten. Lees meer ... [^poster-methodo.pdf]\\ |
| | |
| | _The human-centered methodology that we use within the realms of project Sbox, allow us to trace thes inarticulated needs, wishes and dreams of senior citizens. Using ethnomethodology and participatory design, we include real people in the design process. Read more on our innovation design methods in __[_methodology.pdf_|^methodology.pdf]_ \\ | |
| | |
| | h2. Passiemodel |
| | |
| | | !resultaat.jpg! | Passies bij de Sbox-senioren zijn gericht op het zich verbonden voelen met elkaar en de maatschappij (connectedness), op het zichzelf ontwikkelen als mens (cultivation), op het bijdragen tot de maatschappij (contribution). \\ |
 | | Innovatieve spelconcepten die willen aanslaan bij deze doelgroep houden best rekening met bovenstaande aspecten. We vinden bij deze senioren weinig passes die enkel en alleen op vermaak zijn gericht. Lees meer... [^poster-result.pdf] |
| | |
| | | Innovatieve spelconcepten die willen aanslaan bij deze doelgroep houden best rekening met bovenstaande aspecten. We vinden bij deze senioren weinig passes die enkel en alleen op vermaak zijn gericht. Lees meer... [^poster-result.pdf]\\ |
| | |
| | _Passions with Sbox-seniors are aimed at connectedness, cultivation oneself and contributing to society. Innovative game concepts that want to be succesfull need to address the above issues, preferably all of them. We do not encouter many self-centered or entertainment only passions. Read more on the passions of senior citizens in ..._ _[_result.pdf_|^result.pdf]_ | |
| | |
| | h2. Spelconcepten |
| | |
| | | !wijgaannaarzee.jpg! | 1. [^wij gaan naar zee2.pdf] \\ |
| | Spring in de visserssloep, help de bemanning terug heelhuids aan wal te geraken met zo veel mogelijk vissen | |
| | |
| | | !rararawiebenik.jpg! | 2. [^rarawiebenik2.pdf] \\ |
| | Raad zo snel mogelijk welke persoon je oma of opa uitbeelt\! | |
| | |
| | | !spelendreizen.jpg! | 3. [^spelendreizen2.pdf] \\ |
| | Maak een virtuele reis met een tourbus naar een toeristische bestemming, beantwoord vervolgens vragen over die touristische bestemming in een spannende reisquiz. | |
| | |
| | | !duivenspel.jpg! | 4. [^Duivenspel2.pdf] \\ |
| | Volg je eigen duif tijdens zijn vlucht naar huis, op je televisiescherm en kijk waar hij zich bevindt ten opzichte van de andere duiven. | |
| | |
| | | !herkenningspunten.jpg! | 5. [^herkenningspunten2.pdf] \\ |
| | Raad waar een oude foto of archiefbeeld op slaat\! Wie zie je? Wat zie je? Welke plaats zie je? | |
| | |
| | | !huistoneel.jpg! | [^Huistoneel2.pdf] \\ |
| | De speler is de toneelregisseur. Hij/zij kiest een toneelstuk en vervolgens het decor, de kostuums, de acteurs, de attributen, de belichting, de geluidseffecten, de muziek, ... Het eindresultaat is een eigen regie van een bestaand toneelstuk. | |
| | |
| | | !meesterkok.jpg! | [^meesterkok2.pdf] \\ |
| | Maak met veel plezier een uitdagend gerecht onder begeleiding van een virtuele meesterkok. | |
| | |
| | | !petanque.jpg! | [^petanque2.pdf] \\ |
| | Gooi je (echte) boule en zorg ervoor dat je virtuele boule zo dicht mogelijk bij het kleine balletje (but) landt, geef de ballen van de tegenstander geen kans. | |
| | |
| | h4. Verantwoordelijke Docenten |
| | |
| | * [Veerle Van Rompaey|mailto:veerle.van.rompaey@groept.be] |
| | Veerle Van Rompaey, Professor Communication and User Experience Design. Veerle holds a PhD in communication sciences and has been researching the position e-Media takes in family life. Participatory design (co-design between computer researches and 'normal' users) is her true dedication. Currently she is participating in the Encompass project, a European project with among other members Alcatel and Nokia, experimenting and researching new techniques to bring users and developers closer together in looking for ideal communication solutions. |
| | |
| | * [Vero Vanden Abeele|mailto:vero.vanden.abeele@groept.be] |
| | Vero Vanden Abeele, assistent, User Interaction & Human Factors |
| | Vero has a Master's degree in Design Sciences from the Henry Vandevelde Institute, Antwerp (Hogeschool Antwerpen). Fascinated by Human-Machine interaction, she was introduced to Interaction Design at the Carnegie Mellon University, Pittsburgh. After professional experience in designing hardware user interaction, she returned to the academic world, where she focuses on how to create the optimal user experience. Currently she started up doctoral research in the area of Inclusive Game Design, or how to innovate gameplay from a player-centered perspective. |
| | |
| | h2. Pers |
| | |
| | [Perstekst|^games voor cybersenioren.doc] |
| | [Project Sbox in De Morgen|^Sbox_De_Morgen.pdf] |
| | [Project Sbox in Gazet van Antwerpen en Belang van Limburg|^Sbox_belangvanlimburg.jpg] |
| | |
| | h2. Projectpagina's |
| | |
| | Hier vinden medewerkers alle praktische informatie zoals onderzoeksresultaten, toestemmingsformulieren, deadlines, etc. Deze pagina's zijn gereserveerd voor de onderzoekers van project Sbox. Interested individuals can ask for login and pasword by e-mail to [Vero Vanden Abeele|mailto:vero.vanden.abeele@groept.be] |
| | |
| | [Ga naar de projectpagina's|projectpagina] |
| | |
| | h5. [Kick-off Project Sbox onder leiding van Rena - Alcatel|Kick-off Project Sbox] |
| | |
| | 18 Oktober: Alcatel spreekt over het belang van ethnografisch donderzoek om te komen tot innovaties in technologie en brengt (letterlijk) een rugzak vol tools en technieken mee voor alle deelnmers, de voorzitter van de Seniorenraad spreekt over het belang van particaptie van de Senior |
| | |
| | h5. [Etnografisch onderzoek van de Senioren] |
| | |
| | 25 oktober tot 20 november |
| | |
| | h5. [Participatory design of Co-design met senioren] |
| | |
| | 20 november tot 20 december |
| | |
| | h5. [Presentatie Spelconcepten] |
| | |
| | De receptie is gepland op 16 maart 2006\! |
| | |
| | h2. Referenties & Links |
| | |
| | Hieronder volgt slechts een kleine selectie, hier vind je een volledig overzicht van alle [Links & Referenties|links en referenties]... |
| | |
| | [What do Grannies Like? A design of a computer game on Gamasutra| http://www.gamasutra.com/features/20050901/simons_01.shtml] |
| | [Granny Power, een groepsportret van meisjes van 50|http://www.zij-kant.be/index.php?textId=8] |
| | [Neen aan de digitale kloof|http://www.kbs-frb.be] |
| | [De Standaard, 20 oktober 2005|^Senior-kan-internet-de-baas.jpg]. |
| | [Seniorenet|http://www.seniorennet.be] |
| | [http://www.seniornetvlaanderen.be] |